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News

Autodesk Upgrades auf Design und Creation Suiten- sparen Sie 20%

06. February 2012 18:34

 

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Revit Architecture 2012 Trainingstermine sind online!

03. February 2012 10:12

 

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Preorder Archmodels Vol. 108! Bis 14.02.12 nur 107,10 € statt 142,80 € incl. MwSt!

02. February 2012 18:51

 

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Maxon Sidegrade Special - sparen Sie 30%

01. February 2012 00:04

 

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Maxwell Render Suite 2.6.10 Patch Release zum Download bereit!

31. January 2012 09:44

 

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Maya Servicepack 2 und Subscription Advantage Pack 1 stehen zum Download bereit

31. January 2012 09:11

 

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FiberMesh2Splines 3ds Max Script ist kostenlos verfügbar.

30. January 2012 09:25

 

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Neu in unserem Portfolio: Autopano Giga

27. January 2012 18:38

 

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Quato Intelli Proof 270 excellence ist wieder vorführbereit im Studio.

25. January 2012 18:57

 

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ZBrush4R2b ist veröffentlicht!

24. January 2012 14:39

 

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Termine für 3dsMax 2012 Schnuppertrainings sind online!

23. January 2012 16:16

 

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Service Pack 7 für finalRender 3.5 ist veröffentlicht!

20. January 2012 20:48

 

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Nice Package: eyeon Fusion + Sapphire + Mocha

19. January 2012 18:56

 

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Preorder Archmodels Vol. 107! Bis 31.01.12  107,10 € statt 142,80 € incl. MwSt!

18. January 2012 18:48

 

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Parametric Array 2.5 für 3ds Max ist verfügbar.

17. January 2012 19:58

 

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Streamline your 3ds Max compositing workflow with Adobe After Effects - Webinar am 20.01.

16. January 2012 16:40

 

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3dsMax 2012 Subscription Advantage Pack Update verfügbar.

14. January 2012 08:36

 

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Neu: ZBrush Basistraining Termine online

13. January 2012 19:41

 

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finalRender 3.5 SE jetzt im Preis gesenkt!

12. January 2012 17:30

 

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Wir haben wieder Dual Twin Barebones am Lager!

12. January 2012 17:04

 

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ThinkingParticles

ThinkingParticles ist ein komplettes, auf Regeln basierendes Partikelsystem für 3ds max. Dieses neue Plug-In von cebas Computer GmbH stellt zum ersten Mal in der 3ds max Geschichte ein fortgeschrittenes Partikelsystem vor, mit außerordentlichen Funktionen, die es in keinem anderen Partikelsystem gibt.

Eine der wichtigsten Eigenschaften von ThinkingParticles ist die unbegrenzte Nutzung von Bedingungen und Operatoren. Es gibt nichts, das nicht erreicht werden kann. Und falls Sie je an den Punkt gelangen wo Sie finden, dass ThinkingParticles nicht das leistet was Sie erwarten- kein Problem! ThinkingParticles hat ein eigenes SDK! Sie oder Ihr Programmier-Team können jede Art von Effekten oder Verhaltensweisen der Partikel selbst erzeugen. Es gibt einfach keine Grenzen mehr.

Was ist das wirklich besondere an ThinkingParticles?

ThinkingParticles bietet die vielseitige Partikelsystem Funktionalität durch einen völlig neuen Programmieransatz. Eigentlich ist es fast wie eine Programmiersprache, jedoch ohne das Schreiben von Programmcode! Ein leistungsstarkes visualisiertes "Wire Setup-Interface" macht es jedem 3ds max Anwender möglich, die Regeln und Zustände zu definieren, die das gewünschte Verhalten der Partikel erzeugen. Weil es ein "Programm" ist, das die Partikel und ihr Verhalten kontrolliert, werden Sie sehen, dass es keine Grenzen gibt für die Dinge die möglich sind! Nahezu jeder Partikeleffekt kann erzeugt und kontrolliert werden durch ein Set von Operatoren und Bedingungen.

Ich habe schon von EREIGNIS gesteuerten Partikelsystemen gehört, ist das bei ThinkingParticles der Fall?

Der Unterschied zwischen ereignisgesteuerten Partikeln und auf Regeln basierenden ist drastisch ausgedrückt: "Ereignisgesteuerte Partikelsysteme sind Vergangenheit, die auf Regeln basierenden Systeme sind die Technologie der Zukunft und haben weit mehr Potential". Ein ereignisgesteuertes Partikelsystem arbeitet mit "Auslösern" oder Ereignissen, die geschehen müssen damit ein Effekt ausgelöst wird. Das bedeutet eine Art von Keyframe Effekte, während ThinkingParticles total unabhängig ist von irgend einem Timing oder Keyframing! ThinkingParticles bietet echte "Non Linear Animation" Technologie. Regeln und Bedingungen kontrollieren die Partikeleffekte und nicht Timer oder Ereignisse, die an einem bestimmten Punkt in der Animation stattfinden. Ein mit ThinkingParticles erzeugtes Partikelsystem funktioniert immer, egal wie das Timing oder die Anzahl der Frames in einer Animation verändert wird. Stellen Sie sich die Freiheiten vor, die Sie haben wenn Sie mit solch einem regelbasierenden Partikelsystem arbeiten. Wir möchten an einem Beispiel zeigen warum ThinkingParticles besser ist als alles was Sie bis jetzt vielleicht kennen. Stellen Sie sich vor Sie müssen eine 3D Weltraumszene erstellen, mit einer Animation in der ein Raumschiff durch ein Meteoritenfeld fliegt. Es gibt viele richtig große Brocken aber auch viele kleine Stücke, die umherschweben. Von Ihnen wird nun folgendes verlangt: Das Raumschiff soll nur die großen Brocken umfliegen, die kleineren sollen mit dem Schiff kollidieren und an der Hülle abprallen. Der Alptraum jedes CG-Artisten oder nicht? Ein Ereignis gebundenes Partikelsystem würde hier gänzlich versagen. Sie müssten einen Weg durch das Meteoritenfeld definieren und dann müssten Sie genau die Keyframes finden wo entsprechende Dinge passieren sollen. Aber was wenn der Weg des Schiffs anders verlaufen soll oder die Anzahl der Steine oder das Verhältnis zwischen großen und kleinen Brocken geändert werden soll? - UNMÖGLICH! Mit ThinkingParticles kann so eine Aufgabe leicht gelöst werden. Zwei Regeln sorgen für die Kollision der Brocken und das Problem ist gelöst. Die Regeln würden so aussehen:

If SPACE SHIP GETS NEAR (VALUE) A ROCK

CHECK IF

BIG (VALUE) ROCK THEN AVOID IT (move around)
SMALL (VALUE) ROCK IGNORE AND DO COLLISION

END

Beachten Sie, die Sätze oben sind nicht der eigentliche Code. Sie müssen überhaupt keinen Code eingeben. Die Darstellung wurde nur gewählt um den logischen Ablauf der ThinkingParticles Operatoren und Bedingungen zu umschreiben. Wie Sie sehen gibt es keine Zeit abhängige Variable deshalb funktioniert es immer, ohne Rücksicht auf den Weg und ohne Rücksicht auf die Anzahl der Frames. Immer wenn das Raumschiff sich
einem Brocken nähert wird das Verhalten der Brocken und des Raumschiffs von den Regeln kontrolliert.

Funktionen

• Komplett regelbasierendes Partikelsystem
• Volle Unterstützung für non-lineare Animation
• Jedes 3ds max Objekt kann zu einem Partikel werden
• Hierarchische Struktur und Operator Workflow
• Ein oder viele Partikel können jeder Zeit angesprochen werden
• Automatische und intelligente auf regelbasierende Objekt Fragmentation
• Fortgeschrittene Objekt Tracking Funktionen zur Handhabung von Mesh Animation
• Komplexe Operatoren
• Fortgeschrittenes und hochoptimiertes Partikel-Dynamic Engine
• Volle Unterstützung von Partikel/Objekt Interaktion
• Kompletter Zugriff auf die Objekt Parameter "durch" die Partikel
• Fortgeschrittener "Blurp" Operator für komplexe Partikel Morph Effekte
• Ultra-schnelle Echtzeit Partikel/Objekt Kollisions-Erkennung
• Partikel können von 3ds max Geometrie beeinflusst werden
• Volle Unterstützung von character studio 2.2 Biped zur Kontrolle von Massen
• Unterstützung von Skin und Physique-Modifikatoren für Instanzen und Verwandlungen
• Spezielle Routinen zur IK-Verarbeitung für die Kontrolle von Massen in Echtzeit
• Fortgeschrittene Ansicht für Wire Setup (Verdrahtungsdarstellung) zur einfachen Verhaltensteuerung der Partikel
• Echte Unterstützung für Partikelfarbe (Partikel tragen die Farbinformation)
• Erweiterte Unterstützung von PyroCluster für den Zugriff auf einzelne Partikel
• 100% Integration in den 3ds max Workflow
• Alle Partikel Spacewarps werden unterstützt
• Erweitertes und auf regelbasierendes Echtzeit-Dynamic Engine

Diese Auflistung beschreibt nur einen kleinen Teil der Funktionen und Effekte, die Sie mit ThinkingParticles erzeugen können. Die Funktionalität ist unbegrenzt.

ThinkingParticles kam schon in vielen Blockbuster Produktionen zum Einsatz, unter anderem Blade Trinity und Final Destination 3.

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